Веселые детские конкурсы и игры. Конкурсы для детей на день рождения

Весёлые детские, подвижные конкурсы на день рождения!

Самый счастливый день для мамы, день, который невозможно забыть – это день рождения её ребёнка. Однако, чем старше становится малыш, тем хлопотнее бывает этот праздник для родителей. Впрочем, хлопоты эти приятны. Подарок имениннику и красочные приглашения для его гостей, торт со свечками и много-много шариков, подобрать игры и развлечения для малышей… Кажется, ничего не забыли. Чтобы немножко вам помочь, мы собрали самые интересные конкурсы на день рождения для детей здесь! И искать ничего не нужно!

Игра “Птичий рынок”

(детские конкурсы и для школы, и на день рождения ребенка хороши)

Это – итальянский конкурс для подростков. Играют шесть – восемь человек. Один игрок – продавец, другой – покупатель. Остальные садятся на корточки и руками охватывают колени. Они цыплята. Покупатель подходит к продавцу и спрашивает: “Есть в продаже цыплята?” – “Как не быть, есть”. – “Можно посмотреть?” – “Пожалуйста”. Покупатель заходит сзади цыплят и по очереди дотрагивается до них: “Этот мне не нравится, слишком стар”, “Этот жилистый”, “Этот тощий” и т.д. И наконец, коснувшись выбранного цыпленка, говорит: “Этого я куплю”. Продавец и покупатель поднимают цыпленка за оба локтя в воздух, раскачивают и говорят: “Ты хороший цыпленок. Не расцепляй рук и не смейся”. Если выбранный цыпленок начнет улыбаться или смеяться или расцепит руки, он выбывает из игры.

Конкурс “Толкание ядра”

(Веселый детский конкурс не только для школьников – подростков)

На край стола кладут надутый воздушный шарик. Водящему завязывают глаза и ставят спиной к столу. Затем он делает 5 шагов вперед и трижды поворачивается на месте. Далее он должен вернуться к столу и сдуть шарик на пол. Скорее всего, он потеряет правильное направление и будет сдувать шарик оттуда, где его нет и в помине. Получится очень забавно!

Копейка рубль бережет

Для игры понадобятся мелкие монеты и несколько небольших по размеру чашек. Участники делятся на команды с одинаковым количеством игроков. По числу команд на линии финиша ставятся чашки-копилки. Каждая команда выстраивается друг за другом.

На носок ноги первого из участников команды кладется монетка. Игрок старается, не уронив, пронести ее от линии старта до финиша (три – четыре метра) и сбросить в «копилку». Уронивший монету участник выбывает из игры. За каждую монетку, попавшую в чашку, команде начисляется одно очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Игра «Зеркало»

Участники игры делятся на две команды. По одному человеку от каждой команды становятся на расстоянии трех шагов от лежащего посередине мяча. Задача одного их играющих – подойти к мячу, схватить его и унести к себе, задача другого – защитить мяч.
Правила игры: Тот, кто подходит к мячу, должен делать около него различные движения: приседать, поворачиваться к мячу спиной, даже отходить от него. А защищающий должен как зеркало повторять все, что делает противник, и в то же время быть начеку. Он также может осалить противника до того, как он сделает один шаг от мяча. Играют все пары по очереди, игроки первой команды «берут» мяч, игроки второй – защищают его. Во втором туре команды меняются ролями. Выигрывает та, которая наберет больше очков.

“Найди ботинок”

Подготовка. Две или более команд, состоящих из 10-15 игроков, снимают свою обувь и собирают в одну кучу за 15 шагов до них самих. Обувь должна быть хорошо перемешана, чтобы издалека никто не смог распознать именно свою. Игра. Обе команды выстраиваются в линию, и первый игрок очереди бежит к куче и ищет свою обувь. Как найдет, одевает ее и бежит обратно к своей команде. Следующий в очереди игрок проделывает то же самое, и так до того момента, пока все члены команды не окажутся вновь обутыми. Игра наиболее интересна тогда, когда обувь у игроков не отличается разнообразностью!

«Ленточная пара»

(конкурсы для подростков на 14 февраля, парные)
Ведущий приглашает 5 юношей и 5 девушек выйти на сцену. Они становятся вокруг него. У ведущего в кулаке зажато 10 лент, концы которых свободно свисают в разные стороны, но середины их перепутаны. На одном конце каждой ленты завязан бантик. Ведущий предлагает всем участникам взяться за эти концы, девушкам надо выбрать те концы, на которых завязаны бантики. На счет «Раз, два, три» ведущий разжимает кулак, и все участники расходятся по залу. Побеждает та пара, которая первой распутается. Таким образом, каждая лента своими концами «связала» пару.

Игра с прилагательными – Поздравление ребенку на День рождения

… и … (имя ребенка)! Поздравляю тебя с твоим … днём рождения! За этот год из … и … малыша ты превратился в … и … мальчишку/девчонку! И это всё благодаря твоей … маме и … папе. Пусть и дальше они так же … тебя любят и … воспитывают. Желаю тебе оставаться самым … внуком/внучкой для твоей … бабушки и … дедушки. А твоя … бабушка Аня пусть по прежнему не чает в тебе души. … подруга мамы тётя Лена пусть любит тебя, как родного сына, а её … дочка Катенька будет от тебя без ума…. тётя Маша и … дядя Витя будут всегда приглашать тебя к себе в гости и их … сыновья Тёма и Стёпа станут тебе … товарищами.В общем расти, (имя ребенка) … и …Целую и обнимаю. Твоя … тётя Таня.

Вместо … – подставляются прилагательные, придуманные заранее. Лучше теми людьми, которые не видели текста поздравления. Чем прикольней прилагательные, тем интересней будет игра.

«Театральный режиссер»

(отличный конкурс для школы и на день рождения)

Рассказать стихотворение « Наша Таня громко плачет», если
1) у вас болит зуб
2) вы промокли под дождем и продрогли
3) вам попала в глаз соринка
4) вам кирпич упал на ногу
5) у вас чесотка
6) за вами гонится волк
7) вас обидели родители
8) к вам пристала муха
9) у вас спадают брюки
10) у вас очень хорошее настроение)
Изобразить с помощью мимики:
1)спортсмена, подходящего к штанге
2)болельщика команды, которая забивает гол
3)футбольного вратаря
4)фехтовальщика
5)спортсмена, пробежавшего 5 километров
6) пациента в кабинете стоматолога.

“Кто быстрее”

Гости делятся на две команды, от каждой выходит по участнику. Они получают большую коробку и соответствующий ей набор предметов. Задача: как можно скорее уложить предметы в коробку и закрыть ее. С каждым новым участником коробка все меньше, а предметы больше или сложнее в упаковывании. Но учтите, вы заранее должны попробовать, вмещаются ли предметы в тару. Выигрывает та команда, чьи члены справятся быстрее, и качественнее сделают свое дело.

“Яичный баскетбол”

В игре принимают участие команды из трех и более участников, которым выдаются сырые яйца и по одной корзине. Члены команды по очереди должны попасть яйцом в корзину. Та команда, которой удастся закинуть в корзину наибольшее количество яиц, и выигрывает в данном соревновании.

“Танец с крышкой”

Для игры понадобится обыкновенная крышка от кастрюли. Участники делятся на пары, зажимают между собой крышку от кастрюли и под быструю музыку начинают танцевать. Они должны танцевать так, чтобы крышка не упала, а если все-таки это произойдет, пара выбывает из игры. Оставшиеся пары продолжают соревноваться до победителя.

“Наматывай скорей”

Для этой игры нужно заготовить две катушки и нитки длиной 3 – 5 м. На середине нитки делается отметка – краской или узлом. Играющие становятся друг против друга, держа в руках по катушке таким образом, чтобы нить была туго натянута. По команде начинают быстро наматывать нитку на катушку, все время приближаясь друг к другу. Выигрывает тот, кто первым дойдет до середины нитки.

Звукооператор

Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого сходу найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом кастрюлька с крышкой, свисток и другое.
Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, «Сказку о добре и зле». Она может начинаться так:
«Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске). Сначала шаги были тихими но постепенно становились все громче и громче. (Вы знаете, как это сделать). Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню). Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь…».
Включите микрофон и приступайте к делу.

Превращения

Все и всё превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники – в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т.д. А если в вокзал – значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию – в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т.д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т.д.

Первооткрыватель

Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету – надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «Заселить» эту планету жителями – быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше – победитель.

Весёлый конкурс

Понадобятся: пустая (стеклянная)бутылка, нитки и ручки(карандаши).
1)привязываешь нитку к талии.
2)на оставшийся конец(15-20см) привязываешь ручку(карандаш).
3)становишься над бутылкой (1раз слегка толкаешь ручку(карандаш) и пытаешься вставить конец ручки(карандаша) в горлышко бутылки.
Очень весёлый конкурс! Победит, тот кто первым это сделает!!!

> Для детей

Конкурс «Быстрый счет»
Команды должны построится в шеренгу и стать спиной к зрителям. У нас комплект карточек, на которых записаны числа от 1 до 8, по числу играющих в команде. Эти карточки прикалываем на спины. Каждый не знает, какое число написано на его спине, но может видеть карточку стоящего впереди. По сигналу команды должны построиться так, чтобы числа на их карточках были расположены по порядку. Итак, мы начинаем! Чья команда выполнит это задание быстрее?!

> Для детей

Конкурс «Автогонки»
А участницами следующего конкурса станут девочки. Сейчас вы все увидите, что девушки - классные водители автомобилей. Итак, объявляются «автогонки».
От каждого отряда приглашаются по одной девочке. К детским машинкам привязаны нитки одинаковой длины. Необходимо намотать нитку на карандаш. Побеждает тот, кто быстрее смотает всю нитку, причем машина должна двигаться строго по намеченной дороге - линии.

> Для детей

Конкурс частушек «Музыкальный экспромт»
Придумать частушку, которая оканчивалась бы такими словами:
- …глаз не открывается;
- …брови осыпаются;
- …зуб давно качается;
- …уши развиваются;
- …ноги заплетаются;
- …кудри завиваются;
- …колени подгибаются;
- …щеки раздуваются;

> Для детей

Конкурс «Курица»
Следующий наш конкурс называется "Курица". Вас часто ругают родители или учителя, что пишете "как курица лапой"? а пробовали ли вы когда-нибудь писать ногой? На нашем празднике все возможно. Хотите попробовать?
(Предлагается одному члену команды снять обувь, носок с правой ноги. Между пальцами ноги вставляют фломастер, на полу у каждого лежит чистый лист бумаги. Игрокам нужно написать как можно быстрее слово "ЮМОРИНА". Побеждает тот, у кого это выйдет лучше.)

> Для детей

«Обвиняются животные»
С детства нам внушают, что животные добрые и смешные. Но они коварны. Собаки кусают, кошки царапают, птицы клюют, лошади ржут, верблюды плюются. Кто сможет грамотно обвинить их в коварстве? Изобразите животных во всей красе:
- Бегемота, упавшего в лужу;
- Драчливого петуха;
- Сбежавшего кролика;
- Наглого козла;
- Свинью, севшую на кактус;
- Грустную корову;
- Обезьяну за столом;
- Котенка, лазающего по занавескам.

> Для детей

"ЧАЙНИЧЕК"

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:
чайничек - ладони параллельно друг другу
крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
шишечка - кулачок
дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек c крышечкой.
Крышечка с шишечкой.
Шишечка с дырочкой...
В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочку.
Дырочка в шишечке...
Шишечка в крышечке…
Крышечка с чайничком.

> Для детей

Дети делятся на две команды. Одна команда будет "варить" суп (называть овощи), а другая - "компот" (называть фрукты). Говорят по очереди. Выигрывает та команда, которая назвала больше слов.
Вариант: играют не команды, а два человека.

> Для детей

В эстафете участвуют две команды. По сигналу представители от каждой команды едут на горшках наперегонки до определенной отметки и возвращаются назад, передают горшки другим участникам команды и т. д. Какая команда справится с заданием быстрее?

> Для детей

Игра — забава для детей и мам на празднике. Обращение к взрослым:
«Посмотрите как выросли ваши детки, какие они умные и красивые. А, помните, совсем недавно, те бессонные ночи у их кроваток? Уж этот крик вы, наверное запомнили надолго? проверим? Мамы отворачиваются, дети кричат
» УА-УА", мамашки должны отгадать голос своего ребёнка.

> Для детей

Рисунок на спине.
Увлекательная забавная игра для семейного отдыха и для детского праздника. Сядьте кругом, предварительно прикрепив скотчем на спину каждого лист бумаги. Далее по принципу игры "Испорченный телефон передаются на ухо слова друг другу. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д. Но слова передаются в виде рисунка - на спине предыдущего человека нужно неотточенным карандашом нарисовать то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку. Подсматривать нельзя! Когда все закончат рисовать - потеха обеспечена!

> Для детей

Волшебная ниточка.
Эта игра заключается в том, что для ребенка в комнате прячут подарок, а к нему привязывают длинную ниточку. Дайте малышу кончик этой ниточки и пошлите на поиски заветного клада. Отличная игра для дня рождения или праздника.Чтобы усложнить задачу, можно пропустить ниточку через дверные ручки, обвязать какой-нибудь крупный предмет, спрятать ее под подушками или кубиками - устроить своеобразную "полосу препятствий".

Игры на детском празднике - обязательная часть программы. Ребятня не будет бесконечно сидеть за столом, вознося хвалы имениннику. Им подавай веселые конкурсы и всевозможные игры. Чем же занять маленьких непосед?

Продумывая программу детского праздника , особое внимание уделите играм. Именно этой части увеселительной программы все ребятишки ждут с особым нетерпением. Ведь если за столом главным действующим лицом остается именинник, то в играх все маленькие гости равны. То есть каждый хоть ненадолго может почувствовать себя героем. А для детей это очень важно!

Подбирая детские игры, постарайтесь учесть характер именинника и его гостей : любят ли они интеллектуальные игры, или предпочтут шумную возню? Но в любом случае, стоит предусмотреть, чтобы в придуманной вами детской программе чередовались тихие и бурные игры - тогда разошедшиеся не в меру малыши смогут успокоиться, а потом вновь приступить к обожаемым ими эстафетам и жмуркам.

И еще одно золотое правило: игр для детского праздника должно быть заготовлено больше, чем дети смогут поиграть на деле. Если какая-то игра не понравится ребятишкам, вы сможете быстро предложить что-то другое, не дав им заскучать и раскапризничаться.

Варианты разнообразных детских игр можно посмотреть на сайтах www.guffy.ru , estpovod.ru , party.fome.ru

Игра в «Чудо-юдо»

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову — человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного было не видно — только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

Игра «Запутанный клубок»

Дети образуют круг, держась за руки. Дается задание перепутать, переплести круг держась за руки, потом вернуться в исходное положение. При этом руки отпускать нельзя.

Игра в цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом (предметом). Побеждает оставшийся последним.

Игра в шарики

Для игры потребуется несколько стульев, побольше надутых воздушных шариков и изрядно подвыпившая (что очень важно) веселая компания. Стулья ставятся посередине комнаты в ряд - это сетка. Народ делится пополам, и команды располагаются по разные стороны "сетки". Шарики также делятся поровну между командами. По сигналу ведущего начинает играть музыка. Задача команд: перекинуть как можно больше шариков со своей стороны на сторону соперника. С остановкой музыки останавливается игра, и считаются шарики.

Игры со спичками

Конечно, спички детям не игрушка. Но в данном случае это допустимо. Ведь спички применяются для веселой эстафеты.

Участвуют несколько команд (самое оптимальное число команд - три). Если команда выполнила задание первой, ей присуждаются три очка, второй - два, третьей - одно. У кого после всех этапов больше очков - тот победитель соревнований. Можно за каждый конкурс командам втыкать спички в картофелины, а затем посчитать, сколько иголок у таких "ежиков". Эстафета считается завершенной, когда последний участник команды доставит коробок в то место, с которого началось движение.

Задания для соревнований:

1. Пронести спичечный коробок, положив его на макушку головы.

Пронести коробок, положив его на спину в районе поясницы.

Пронести коробок, поставив его торцом на сжатый кулак.

2. Положить пустой коробок на пол и дуть на него, чтобы он двигался сам. Двигать коробок таким образом в одну сторону, обратно бегом.

3. Выложить из спичек слово "Поздравляем!".

4. Кто быстрее соберет рассыпанные спички. Для каждой команды в определенном месте рассыпают по 5 коробков спичек.

Игра «Веселые мартышки»

Ведущий детской игры говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют всё за ведущим.

Игра «Вода-суша»

Участники детского конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего "суша" все прыгают вперед, при слове "вода" - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова "вода" произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова "суша" - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

Список детских игр для праздников можно дополнить любимыми играми ваших детей.

Главное, чтобы ни один ребенок не остался в стороне. И не стоит придумывать детские игры со слишком сложными правилами. И, наконец, самое главное: для всех - и победителей, и проигравших - должны быть заготовлены маленькие подарки. Тогда все дети уйдут с вашего праздника счастливыми!

Детские праздники и дни рождения очень важны для эмоционального развития ребенка. А детские праздники и дни рождения немыслимы без веселых игр и затей.

Групповые игры для детей помогут родителям и учителям привнести в атмосферу праздника или дня рождения именно то общение и веселье, которое в обычные дни дети получить не могут.

Здесь собраны групповые игры для праздников, в которые можно играть дома, в школе или на улице. Эти игры под «разным соусом» можно вписать в любой сценарий праздника или дня рождения. Придумывая сценарий, хорошо бы предусмотреть, чтобы подвижные игры чередовались с интеллектуальными, громкие с тихими и так далее, чтобы не переутомлять психику ребенка. Кроме того, после каждого конкурса детей надо поощрять призами. И не только победителей, а всех участвующих. Для призов подходят разные мелкие недорогие предметы: ручки, карандаши, блокнотики, резинки, конфетыи так далее. Для сценария праздника или дня рождения можно выбрать игры с этой страницы.

Игра «Угадай кто»
Выбирается один водящий, который встает спиной к остальным детям. Кто-то из детей тихонько подходит и трогает водящего за спину. Водящему надо угадать, кто его тронул. Если угадал, то роль водящего переходит угаданному ребенку, если нет, то дети дальше подходят и трогают за спину водящего, пока кого-нибудь из них не угадают. Взрослый должен контролировать ход игры и сам показывать на ребенка, который пойдет трогать водящего, иначе дети начинают толкаться и наперебой стучать по спине водящего.
В эту игру можно играть, только удостоверившись, что все дети на празднике или на дне рождении хорошо друг друга знают по имени. Если есть дети, которые до праздника знакомы не были, то сначала надо сыграть в игры-знакомства.

Игра «Познакомимся»
Дети становятся в круг, ведущий-взрослый берет мяч и становится вместе с детьми. Надо назвать имя и любимый цвет. Взрослый начинает: «Меня зовут Анна, я люблю красный цвет», и кидает мяч кому-то из детей. Ребенок называет свое имя и любимый цвет и кидает мяч следующему. Игру можно играть несколько кругов: первый круг мяч передается рядом стоящим, второй круг мяч идет обратно, третий и следующий круги мяч кидается тому, кому хочется. Каждый круг дети называют сначала имя, а затем что-то из любимых явлений или предметов: «мой любимый день недели», «мой любимый месяц», «мое любимое время года», «моя любимая игра», «мой любимый мультфильм», «моя любимая еда» и так далее.
В такой игре дети быстро знакомятся друг с другом и запоминают имена.

Игра «Шифровальщики»
Еще одна игра-знакомство, подходящая для праздника или дня рождения, на котором присутствуют незнакомые между собой дети.
Взрослый предлагает детям зашифровать их имена: «Дети, а вы знаете, что из ваших имен можно составлять ребусы-загадки? Давайте разделимся на две команды, и каждая команда зашифрует всех своих игроков». Из каждого имени надо составить ребус и загадать его другой команде. Выиграет та команда, которая правильно разгадает ребусы и назовет все имена «противников». Взрослому надо объяснить, как шифровать имена: «Ребусы составляются из букв имени. Например, имя Света можно зашифровать так «Солнце, ветер, ели, тень, арена», а ребус «Длинный и милый аптекарь» расшифровывается как Дима». Чем взрослее дети, тем сложнее должны быть ребусы. Затем дети делятся на команды, им отводиться время для составления ребусов. Если дети маленькие, то каждой команде помогает кто-то из взрослых. Ребусы загадываются по очереди каждой командой, когда ребус отгадывается, ведущий показывает ребенка с этим именем: «Вы угадали, это наш Дима». Так дети быстро запоминают имена новых друзей. Если в команде есть дети с одинаковым именем, ребусы надо придумывать для каждого.

Игра «Мумия»
Одна из любимейших игр детей на днях рождениях и праздниках. Играть в нее можно детям от 4-х до 16 лет. Дети делятся на две или больше команд в зависимости от числа присутствующих. В каждой команде назначается своя мумия. Игрокам выдаются рулоны туалетной бумаги, из которой надо сделать мумию – обмотать выбранного ребенка с ног до головы. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее. Игроков можно оценивать как на скорость, так и на качество – насколько плотно и без зазоров обмотана мумия.
Тут надо иметь в виду, что бумага должна быть хорошая, потому что дешевая туалетная бумага быстро рвется и детям сложно с ней обращаться. Обычно после этого конкурса на полу образуется куча мусора из обрывков бумаги, поэтому сразу после мумии надо проводить конкурс «Кто больше мусора соберет». Для этого каждой команды заранее приготовить емкости для сбора бумаги (можно ограничиться пакетами).

Игра «Поиски клада»
Дети ищут клад по подсказкам-загадкам. Клад надо спрятать заранее, в качестве клада может подойти что-то интересное для всех детей. Это может быть горшочек со сладостями, мешочек с призами и так далее.
Ведущий объявляет: «Я знаю, что где-то недалеко спрятан клад, давайте его искать». Дети с огромным удовольствием присоединяются к этой игре. Клад можно искать по загадкам или по карте. В квартире лучше искать по загадкам, на природе или в нежилых помещениях клад лучше искать по карте. Если клад ищется по загадкам, то они должны быть про предметы, которые есть в квартире: про телевизор, стол, пылесос, подушку, дверь, табуретку, холодильник, стиральную машину и так далее. Первую загадку ведущий загадывает сам или от имени персонажа, который участвует в сценарии. Отгадка – это предмет, на котором лежит записка со следующей загадкой. Следующая загадка указывает на предмет, на котором опять записка с загадкой и так далее, пока дети не дойдут до предмета, в котором спрятан клад (обычно это шкаф или стиральная машина).

Игра «Верю, не верю»
Эта игра – отличный способ познакомит детей с достижениями именинника. Ведущий спрашивает: «Дети, хорошо ли вы знаете нашего именинника? Давайте проверим. Сейчас его родители расскажут нам о нем (лучше назвать по имени). Если они говорят правду, кричите «Верю», если нет, говорите «Не верю». Родители начинают рассказывать: «Верите ли вы, что наш Петя этим летом 3 раза переплыл речку?», «Верите ли вы, что у Пети за год выпало 4 зуба?», «Верите ли Вы, что Петя вырос на 10 см.?», «Верите ли, что он получил награду, побывал в 5-ти странах, посмотрел фильм….?» и так далее. Соответственно дети на каждый вопрос отвечают «верю, не верю». А родители подтверждают, правда это или нет.

Игра «Правда или нет»
Детям называются какие-то факты и предположения, а они должны сказать, правда это или нет. Эта игра вписывается в любой сценарий и знакомит детей с фактами по выбранной теме. Например, если сценарий про динозавров, называются факты и вымыслы из жизни динозавров. Если сценарий про рыцарей, факты берутся из жизни рыцарей, и так далее. Все вопросы должны соответствовать возрасту детей. Если праздник для 3-х летних малышей, то факты должны быть на уровне: «Помидор красный», а если праздник для 15-летних подростков, то факт уже будет такой: «Помидор содержит пектин».

Игра «Перенеси быстрее»
У этой игры множество вариаций, но суть одна – надо какие-то предметы перенести из одного места в другое. Обычно дети делятся на 2 команды, если участников на празднике много (больше 14 человек), то команд может быть больше. Для одной команды оптимально 5-7 участников. Для каждой команды ставится емкость с какими-то предметами, например шариками или мячиками, и пустая емкость, в которую эти предметы надо перенести. Переносить можно руками, а можно с помощью ложки или другого вспомогательного предмета, в зависимости от того, что надо переносить. Ведущий командует: «На старт, внимание, марш» и дети из каждой команды по очереди бегут к корзине, забирают предмет и несут его в другую корзину, потом подбегают к команде и передают эстафету следующему участнику, пока не перенесут все предметы. Выигрывает та команда, которая раньше всех перенесла без потерь все предметы.
В эту игру детям интересно играть и без соревнований, поэтому если на день рождения приглашено немного детей, то можно играть без команд. Тогда все дети одновременно бегают и переносят предметы.

Игра «Эквилибристы»
По комнате по прямой на пути ребенка расставляются предметы-препятствия (например, кегли), каждый ребенок должен пройти из одного конца комнаты в другой с завязанными глазами и не сбить ни один предмет, идти надо, обходя все предметы. Обычно с первого раза у детей это не получается, поэтому все хотят пройти по несколько раз. Чтобы дети не поссорились, ведущий должен следить, чтобы дети после прохода становились в конец очереди. На 3-й, 4-й раз у большинства детей обычно получается пройти между предметами и не сбить их. Если время праздника позволяет, то можно походить столько раз, пока не получится у всех детей. Но если в компании есть ребенок, у которого сложности с координацией и у него никак не получается, ведущему придется приготовить для ребенка утешение и постараться, чтобы следующий конкурс был таким, чтобы этот ребенок смог выиграть его.

Игра «Карлики и великаны»
Дети становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет «карлики» все должны сесть на корточки, а если скажет «великаны» все должны встать на цыпочки. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий начинает вести игру и для начала «усыпляет бдительность» игроков. То есть на слове «карлики» садиться вместе со всеми, на слове «великаны» встает на цыпочки, а потом начинает путать игроков: подавать одну команду, а выполнять другое действие, или подавать неправильные команды, например: «Кар…зина! Ве…ревка! Кар…тина! Ве…селье!». Победителем считается игрок, который остался в круге последним.

Игра «Фанты»
Ведущий собирает со всех участников какие-нибудь предметы – фанты. Затем выбирается водящий и поворачивается к ведущему спиной. Ведущий вытаскивает предметы по очереди и говорит: «Что этому фантику-бантику делать?». Отвернувшийся не видит этот фант и загадывает желание: например, подпрыгнуть пять раз на одной ножке, спеть песенку, станцевать или рассказать стихотворение, прокукарекать и так далее. Одно из этих пожеланий придется делать и самому загадывающему.

Игра «Руки вверх»
Участники встают в круг. Водящий ходит внутрь круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит ему громко: «Руки вверх!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны быстро поднять руки: сосед справа – левую, а сосед слева – правую. Кто ошибётся, тот сменяет ведущего.

Игра «Совместное творчество»
Все дети садятся в круг. У каждого лист бумаги и карандаш или фломастер. По сигналу все начинают рисовать. Как только музыка останавливается, все заканчивают рисовать и передают свой начатый рисунок по кругу. По следующему сигналу детям нужно продолжить рисунок, который каждый получил, пока не прозвучит следующий сигнал. Так можно продолжать, пока листы не вернутся к своим хозяевам. А теперь посмотрим, что получилось? В эту игру лучше играть под музыку – пока музыка играет, дети рисуют, как остановилась, дети передают рисунки.

Игра «Рисунок на спине»
Эта игра – вариация на тему «Испорченный телефон». Каждому ребенку на спину прикрепляется скотчем бумага и дается фломастер. Дети садятся в круг и далее по принципу игры «Испорченный телефон» ведущий шепчет слово одному из детей. Слово должно быть не сложным, чтобы его можно было изобразить, например, дом, солнце, цветок, и так далее. Ребенок, которому назвали слово, должен нарисовать его на спине соседа. Сосед должен понять, что на спине у него рисуют, и нарисовать на спине следующего соседа то же самое и так далее от игрока к игроку. Когда на спине ребенка рисуют, он не должен поворачиваться боком или в круг, чтобы никто не подсмотрел. Когда круг закончиться, можно продолжить игру и шепнуть слово следующему ребенку, чтобы начинал рисовать новый игрок. Когда все закончат рисовать – потеха обеспечена!

Игра «Самый шустрый»
В круг ставятся стулья на один меньше чем игроков. Пока играет музыка, дети бегают вокруг стульев, когда музыка закончится, детям надо быстро сесть на стул. Кому стула не хватило, выбывает из игры. На следующий круг один стул убирается, и дети продолжают бегать. Так повторяется до тех пор, пока не останется двух участников и один стул. Выигрывает тот, кто первым успеет сесть после остановки музыки.

Игра «Пылесос»
Для игры нужно несколько одинаковых групп предметов (например, детали конструктора или вырезанные по разной форме и цвету листики) и корзинки по количеству игроков или команд. Количество групп предметов должно быть равным количеству игроков. Каждому игроку или команде показываются их предметы. Все предметы смешиваются и рассыпаются по полу. По команде дети должны начать собирать свои предметы. Выигрывает тот, кто быстрее все собрал.

Вариация игры «Пылесос»
В эту игру лучше играть не командами, а каждый сам за себя, поэтому в нее играют, если на празднике немного участников. Точно так же готовятся разные группы предметов для каждого ребенка и всем выдаются корзинки или ведерки. Все предметы рассыпают по полу дорожкой, детям дается несколько минут на запоминание, где что лежит. Затем, всем завязываются глаза и дети должны собрать с закрытыми глазами как можно больше своих предметов в корзину.

Игра «Кто знает больше»
Дети делятся на команды. Каждая команда по очереди за отведенное ей время (обычно 1 минута) должна назвать 5 предметов заданной формы или цвета. Например, 5 круглых (квадратных, треугольных) предметов или 5 красных (синих, зеленых, желтых) предметов. Повторы не считаются. Если команда справилась, получает приз.

Игра «Волшебная коробочка»
В небольшую коробочку кладется игрушка или другой приз. Эту коробочку надо положить в коробочку побольше, а коробочку побольше в ту, которая еще больше. Чем больше коробочек, тем интереснее играть. В игру надо играть под музыку.
Дети становятся в круг и передают друг другу коробочку, пока играет музыка. Когда музыка прекратилась, тот, у кого в руках волшебная коробочка, раскрывает первую коробку и достает из нее ту, что поменьше. Начинается музыка и коробочка передается дальше. Игрок, который раскрыл последнюю коробочку с призом, забирает приз себе.

Игра «Удержи шарик»
Надо приготовить воздушные шары и подносы. Каждому участнику или команде дается по подносу с шариком, шары кладутся на подносы. Вариантов конкурса может быть несколько:
1. Перенести поднос из одной точки в другую, не уронив шара.
2. Поднимать поднос над головой и опускать, не уронив шарик как можно больше раз.

Игра «Шляпа»
Дети сидят в кругу. Ведущий включает музыку, и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпу. Как только ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого в этот момент оказалась шляпа, надевает её на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму. Вместо дамской шляпы можно использовать ковбойскую, или военную фуражку, или колпак звездочета и так далее. Соответственно изображать надо того персонажа, чья шляпа используется в игре.

1.Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на попа" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно.

2.Соскоплюи Конкурс на удивление прост! Кто дальше выплюнет соску, тот и побеждает.

3.Дети делятся на две команды. Одна команда будет "варить" суп (называть овощи), а другая - "компот" (называть фрукты). Говорят по очереди. Выигрывает та команда, которая назвала больше слов. Вариант: играют не команды, а два человека.

4.В эстафете участвуют две команды. По сигналу представители от каждой команды едут на горшках наперегонки до определенной отметки и возвращаются назад, передают горшки другим участникам команды и т. д. Какая команда справится с заданием быстрее?

7.Рисунок на спине. Увлекательная забавная игра для семейного отдыха и для детского праздника. Сядьте кругом, предварительно прикрепив скотчем на спину каждого лист бумаги. Далее по принципу игры "Испорченный телефон передаются на ухо слова друг другу. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д. Но слова передаются в виде рисунка - на спине предыдущего человека нужно неотточенным карандашом нарисовать то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку. Подсматривать нельзя! Когда все закончат рисовать - потеха обеспечена!

8.Волшебная ниточка. Эта игра заключается в том, что для ребенка в комнате прячут подарок, а к нему привязывают длинную ниточку. Дайте малышу кончик этой ниточки и пошлите на поиски заветного клада. Отличная игра для дня рождения или праздника.Чтобы усложнить задачу, можно пропустить ниточку через дверные ручки, обвязать какой-нибудь крупный предмет, спрятать ее под подушками или кубиками - устроить своеобразную "полосу препятствий".

9.Конкурс в жаркий день для детей в лагере. Делим детей на две команды. Каждой из них выдаем по одному большому куску льда. Задача команд – как можно быстрее растопить лед. Это нужно делать только с помощью рук и рта (можно дышать на лед, тереть в руках, облизывать). Конечно, руки будут моментально замерзать, поэтому лед нужно постоянно передавать друг другу. Кто окажется горячее и быстрее растопит лед – тому и приз.

10.Конкурс для детей «Прыг-скок» Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

11.«Обезьяна» Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача - показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано - команды меняются местами. В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.

12.Дед Мороз На большом листе бумаги рисуется Дед Мороз без носа и вешается на стенку. Нос лепите из пластилина, и дети по очереди с завязанными глазами пытаются прикрепить нос на место. У компании малышей поведение водящего обычно вызывает дикий радостный хохот.

13.Снежинка Каждому ребенку выдают по "снежинке", т.е по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.

14.Игроков делят на две команды, завязывают им глаза и перемешивают их между собой. Остальные образуют круг. Одна команда "мяукает", другая - "хрюкает". Необходимо как можно быстрее собраться своей командой в "кучу", не выходя из круга.

15.Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего "суша" все прыгают вперед, при слове "вода" - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова "вода" произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова "суша" - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

16.Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

17.Все встают и выстраиваются в затылок в один большой круг. Дальше надо встать как можно плотнее друг к другу, сделав круг более узким. Затем наступает главная и самая трудная часть. Попробуйте все одновременно согнуть ноги и присесть друг к другу на коленочки. Если получилось, рано радоваться! Теперь постарайтесь удерживаться в таком положении и еще вытянуть руки в стороны. Ага, упали!!! Ну, ничего, в следующий раз выберете себе друзей покрепче да понадежнее.

18.Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.

19.Конструктор Реквизит: скотч, шарики Из подручного материала (желательно больших размеров), например, шариков, участники лепят женщину или мужчину и объясняют построенное. Для скрепления использовать скотч. Побеждает участник, слепивший самую ИHТЕРЕСHУЮ скульптуру и наиболее живописно объяснивший ее.

20.Снайпер. Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. "Убитый" выходит из игры и теряет право голоса. Если кто-то из играющих становится свидетелем "убийства", он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть - разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера - перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных - разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.

21.Китайский футбол. Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч убирает одну руку, после второго гола - вторую, а после третьего - покидает игру.

22.Красная Шапочка. Играющие стоят в кругу лицом внутрь, расставив руки в стороны. Каждый играющий правую ладонь сжимает в кулак, выставив вверх большой палец, а левую складывает в трубочку, надев ее на большой палец правой руки соседа слева, но не сжимает, так чтобы палец можно было легко достать. Ведущий объявляет, что сейчас он будет рассказывать сказку, а играющим предстоит, услышав кодовое словосочетание одновременно, схватить соседа слева сжав левый кулак и не дать схватить себя, выдернув свою правую руку из руки соседа. Кодовое словосочетание - Красная Шапочка. Затем ведущий громко рассказывает одноименную сказку, обильно снабжая ее неизвестными доселе деталями из серии: "А из лесу ему навстречу вышла Красная… Армия!", заставляя всех играющих периодически дергаться и хвататься.

23.Арам-шим-шим. Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!", в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: "И раз! И два! И три!". На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на "Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!", хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.

24.Лавочки. В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого "делят" их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в "романтическое путешествие", то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

25.На знакомство А я еду. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит "А я еду!" и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит "А я тоже!" и переходит на него, следующий говорит "А я заяц!" и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит "А я с …", и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место.

В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.

26.На знакомство Барьер. Все играющие делятся на две команды. "На ринг" выходят по одному играющему из обеих команд, между ними натягивается покрывало. Затем, на счет "три", покрывало опускается и задача каждого из двоих увидев второго, назвать его. Тот, кто успеет сделать это раньше, остается, а второй уходит, и его заменяет следующий из команды. И так далее, пока одна из команд не кончится.

27.На знакомство Кроссворд. Всем участникам раздаются бумажные квадратики размером примерно 8 на 8 сантиметров. Задача каждого: написать на своих карточках буквы своего имени. Затем один из играющих выкладывает на полу свое имя, а остальные пристраивают к нему свои имена, как в кроссворде (одинаковые буквы кладутся одна на другую). 28.На знакомство

Падающий листок. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.

Если игра проводится на старшем возрасте, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.

29.На знакомство Здравствуй, это я. Играющие совершают броуновское движение (то есть хаотично болтаются по ограниченному пространству). Если двое из них сталкиваются, то один говорит: "Здравствуй, это я, меня зовут … " и называет себя, второй говорит тоже самое про себя. Затем они жмут друг другу руки или обнимаются (это как пойдет), и продолжают движение.

30.На знакомство Поход. Играющие стоят в кругу, один из них ведущий. Ведущий заявляет, что он идет в поход и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой "правильный" предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен представиться и сказать, что именно он возьмет с собой в поход, ведущий же отвечает берет он этого человека с собой или нет. Так до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут.

А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он возьмет с собой. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе "пожалуйста" или, представляясь, здоровается. Все зависит от фантазии ведущего.

31.На знакомство Раз, два, Петя. Играющие стоят по кругу лицом внутрь. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее.

32.На знакомство Поезд. Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая в конце концов к одному из играющих и, остановившись, говорит: "Привет, я паровоз!". Играющий, к которому "подъехал" паровоз, повторяет его слова, с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

33.На знакомство Зоопарк. Играющие сидят в кругу лицом внутрь, каждый из участников отождествляет себя с каким-либо животным и сообщает об этом всем остальным участникам. Животные не должны повторяться! Одно из мест в кругу должно остаться свободным, в центре круга находится водящий. Задача того, кто сидит справа от свободного места, хлопнуть по нему рукой и назвать одно из животных, сидящих в круге, после чего названное животное пересаживается на свободное место и таким образом оно мигрирует по всему кругу. Задача же водящего состоит в том, чтобы занять свободное место, пока сидящий справа от него не успел сориентироваться и назвать кого-нибудь или если он назвал животное, "не существующее в природе". Тот, кто лопухнулся, то есть позволил водящему сесть, занимает его место.

34.Подвижные Адмирал на борту. Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! - все бегут к левой стенке.

Право руля! - все бегут к правой стенке.

Нос! - все бегут вперед.

Корма! - все бегут назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

Эту игру имеет смысл проводить на зарядке у младших отрядов, можно при этом добавить еще и следующие команды:

Равняйсь!

Бег на месте!

Шаг на месте!

35.Азбука. Каждый из играющих получает карточку, на которой изображена первая буква его имени. Ведущий рассказывает играющим историю, сказку, быль, притчу или что-нибудь подобное. Периодически он выделяет интонацией какое-нибудь слово и хлопает при этом в ладоши. Задача играющих в этот момент - не переговариваясь встать так, чтобы из букв сложилось это слово.

36.Подвижные Завали Мамонта. В эту игру как правило играют вожатые младших отрядов. Один из них собирает всех играющих и произносит перед ними речь, смысл которой сводится к тому, что сейчас они попробуют сыграть роль древнего племени охотников, пытающихся поймать на охоте мамонта. Тот, на кого он покажет будет мамонтом, а остальные должны уложить его "вот на эту кровать". Затем показывает на своего напарника… А затем можно засекать время, сколько тот продержится.

37.Вышибала. На земле проводятся две параллельные черты, между ними располагаются играющие. Двое водящих находятся снаружи, каждый со своей стороны. Водящим заходить за черту нельзя! Далее водящие перебрасываются мячом (можно двумя), стараясь попасть в кого-нибудь из играющих. Тот, в кого попадут выходит из игры. Когда остается один из играющих, водящие пытаются "вышибить" его с такого количества попыток, сколько тому лет. После этого все начинается сначала, а водящими становятся двое последних вышибленных играющих.

38.Игра «Фонарики» В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).

39.Игра «Бой со Змеем Горынычем» Три человека, взявшись за руки, должны убежать от «Богатыря», который с завязанными глазами должен дотронуться до каждого ученика. В этом случае он побеждает Змея Горыныча.

40.Конкурс «Кто быстрее соберет монеты» В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.

41.Скоморохи раздают ребятам большие буквы красного и синего цвета: А, Б, Д, Ж, У, Р. Две команды по 6 человек должны сложить слово «Дружба». Побеждают те ребята, которые быстрее это сделают.

42.Игра со зрителями «Хи-хи-хи, ха-ха-ха» По команде скоморохов мальчики говорят: «Ха-ха-ха», девочки: «Хи-хи-хи». Затем повторяют это все вместе.

43."ДОЖДИК" Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом "перестал" все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разгнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.

Текст: Дождик, дождик, капелька, Водяная сабелька, Лужу резал, лужу резал, Резал, резал, не разрезал И устал, и перестал!

44."Треугольный колпак" Ведущий произносит: Колпак мой треугольный Треугольный мой колпак А если не треугольный То это не мой колпак.

Затем все вместе на слово "треугольный" показывают треугольник из пальцев, а само слово не произносится. В следующем повторе слово "мой" заменяется показом на себя. В третьем повторе слово "колпак" заменяется показом колпака над головой. Постепенно увеличивается темп, выигрывает тот, кто не собьётся.

45."Сюрприз" Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (будьте внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).

46.Игрокам выдается карточка с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв. Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить карточек с буквами.

47.Конкурс Дедов Морозов Дедам Морозам предлагается раскрасить вырезанные из картона игрушки разными цветами (методы абстракционизма только приветствуются, на каждой игрушке должна быть прищепка или петелька для удобного закрепления на любом предмете). Затем все Деды Морозы со своими елочными игрушками выходят на середину комнаты. Всем завязываются глаза и каждого крутят несколько раз вокруг своей оси. Задача каждого Деда Мороза - пойти в том направлении, где, по его мнению, находится елка и повесить на нее игрушку. Сворачивать нельзя. Если Дед Мороз выбрал неправильный путь, он обязан повесить игрушку на то, во что он "уткнется". Чтобы внести сумятицу в ряды Дедов Морозов женщины могут равномерно распределиться по комнате и встать на пути Дедов Морозов. Побеждает тот, кто повесит игрушку именно на елку и тот, кто найдет самое оригинальное место для игрушки (например, ухо хозяйки праздника).

48.Создание лучшей Снегурочки. Каждый из Дедов Морозов должен так переодеть выбранную им Снегурочку, как, по его мнению, должна выглядеть современная Снегурочка. Использовать можно все, что уже надето на Снегурочке, плюс любые дополнительные предметы, вещи, елочные украшения, косметику, бижутерию и т.д. Побеждает тот Дед Мороз, который создаст наиболее яркий и необычный образ Снегурочки.

49.Морозное дыхание. Перед каждым Дедом Морозом на стол кладется вырезанная из бумаги снежинка достаточно большого размера. Задача - сдуть свою снежинку так, чтобы она упала с противоположного края стола. Проводится до тех пор, пока все не сдуют свои снежинки. После того, как упадет последняя снежинка, объявите: "Победил не тот кто первым сдул свою снежинку, а то, кто последним, т.к. у него такое морозное дыхание, что его снежинка "примерзла" к столу".

50.ТАРАКАНЬИ БЕГА. Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

51.РЫБАЛКА. На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

52.ШПИОН. Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

53.СТОРОЖ. Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

54.СТАТУЯ ЛЮБВИ. Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль "первого скульптора", и мальчика и девочку, которые будут "статуей". "Скульптору" ставится условия: "Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви". Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь". Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его "скульптуре". Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой "скульптуре". И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

55.РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА - КОЛЕНКА. Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

56.ЗООПАРК. Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

57.РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ. Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери". Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

58.СВЕЧА Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. "Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…" Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

59.КОГО НЕТ? После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

60.ФИГУРЫ Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

61.ГОЛОСА ЖИВОТНЫХ Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.

62.УГАДАЙ, ЧТО Я ВИЖУ? В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол. Начинайте так: Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Ребенок: Сердечки на занавесках? Вы: Нет. Он: Обложку Таниной книжки? Вы: Нет. Он: шапку Олега? Вы: Нет. Он: Фантик на столе? Вы: Да! Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

63.РАССКАЗ БЕЗ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

64.УГАДАЙ ПЕСНЮ Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…" Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа "Твое отношение к соленой капусте?", а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: "У меня к капусте чудное отношение!"

65.КОНАЧКО Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

66.ЧЕПУХА Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

67.ШЛИ ПО УЛИЦЕ Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.

68.НАЩУПАННЫЙ БАНАН Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

69.БОРОДА. Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется "борода". Выигрывает тот, у кого их меньше.

70.ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ. Начиная с соседа, справа, по цепочке говорим комплимент, обязательно с улыбкой, а особо веселые могут скорчить привлекательные рожицы.

71.ПОЖЕЛАНИЯ. Перед тем, как пойти на день рождения нужно приготовить подарок и сочинить красивое и необычное поздравление для открытки. Обычно в подарках мы пишем одно и тоже: милая, дорогой и т.д. А как приятно в этот день услышать оригинальные, не наскучившие слова. Давайте же вспомним их. Каждая команда по очереди называет по одному слову пожеланий. Выигрывает тот, кто последним назвал пожелание.

72.ПОВОРА. От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы "Н". Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.

73.ПОДАРОК. Каждая команда подумает, какой подарок хотели бы получить или подарить, и сообщит нам об этом. Изобразите мимикой и жестами свой подарок. 74.ПЕРЕВЁРТЫШИ. 1) С дерева свешивалась обезьяна, ничуть не похожая на ананас, оранжевого цвета. 2) В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи. 3) Они плывут, плывут из ближайшей деревни, плохи незнакомцы, грустные враги. 4) Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами.

75.ПОТАНЦУЕМ. Вызываются по одному участнику от команды. Танец на стуле: 1) Вальс 2) Рок-н-рол 3) Русский перепляс

76.АРТИСТИЧЕСКИЙ. Инсценировать сказку "Курочка Ряба", если она: 1) комедия 2) мелодрама 3) фильм ужасов

77.БЛИЗНЕЦЫ. По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

78."ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА". Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают

79."ЗАЙМИ ДОМИК". Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".

80."ВОРОБЕЙ, ЧИРИКНИ!" Один ребенок сидит на стульчике, спиной к детям. Ведущая выбирает "воробья", который подходит сзади к сидящему, кладет руки на плечи. Тот говорит: "Воробей, чирикни!" "Воробей" чирикает: "Чик-чирик!" Сидящий угадывает, кто это.

81.КОНКУРС ЛОВУШКА. Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

82.ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА. Команды тянут канат с центральной ленточкой. Побеждает команда, перетянет соперников на свою половину (для определения половины посреди помещения проводится черта мелом на полу).

83.КОНКУРС. Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

84.КОНКУРС КОМПЛИМЕНТОВ. На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

85.КОНКУРС. За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.

86.КОНКУРС БОЛЕЛЬЩИКОВ. Конкурс актерского мастерства Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч. болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах. болельщиков команды, которая выигрывает.

87.КОНКУРС. Из зала говорят слово, играющий должен быстро придумать рифму.

88.КОНКУРС. Из имени ВАЛЕНТИНА составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса кончатся их имена, помогают своими.

89.МОРЯЧОК. Салон автобуса разбивается на две команды. "Объявляется конкурс на лучший экипаж ко-рабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских ко-раблях". Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это мо-гут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: "миллион, миллион, миллион алых роз"; "…девчонка из квартиры 45"; "…раз словечко, два словеч-ко…." Более сложным вариантом этой игры будет игра "Вопрос-ответ", где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой. "Что стоишь, качаясь?.." "…Качает, качает волна морская". Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из тек-ста песен выбирает ответ.

90.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 1. На скорость по рядам передавать спичечный коробок.

91.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 2. Пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

92.ЧТО Я ВИДЕЛ. Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый: Я видел озеро в огне, Собаку в брюках на коне, На доме шляпу вместо крыши, Котов, которых ловят мыши. Я видел утку и лису, Что плугом пашут луг в лесу, Как медвежонок туфли мерил, И как дурак всему поверил. (С.Я. Маршак)

Или: Из-за леса, из-за гор Ехал дедушка Егор. Он на пегой на телеге, На дубовой лошади, Подпоясан он дубиной, Приопёршись на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Или: Ехала деревня мимо мужика, А из-под собаки лают ворота, Кнут схватила лошадь, Хлещет мужика, Чёрная корова Ведёт девку за рога. (К.С. Станиславский)

93.КРИЧАЛКА "ПЕТЬКИ - ВАСЬКИ". Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна - "Петьки", другая - "Васьки". Далее все вместе на мотив "Смуглянки": На солнечной поляночке Стоит зелёный дом. А на крылечке домика Сидит весёлый гном. Далее вожатый кричит: "Как тебя зовут, гном?" и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой. "Петьки": Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку! Я пришёл к вам, де-е-тки, Чтобы съесть конфе-е-тку! "Васьки": Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку! Я пришёл из ска-а-зки, Потому что я хоро-о-ший! Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

94.КРИЧАЛКА "ЗАГРАНИЧКИ". Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсо-лютно ничего не значат и тем самым нравятся детям. "Рисосики" Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт: О-о-о! Калабамба ла-о! Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба! О, я бананы ем! "Балами" После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: "Хей!". Бала-бала-ми - хей! Чика-чика-чи - хей! Чи- хей! Чи- хей! Чик-чирик-чик- хей! Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, на-пример, будете собираться вместе.

95.НАЗОВИСЬ. Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч че-рез центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми ру-ками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч про-делывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реаль-но запомнить до 20 имён.

96.СНЕЖНЫЙ КОМ. Эту игру лучше проводить на "огоньке знакомства", когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен на-звать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте - ус-пех обеспечен.

97.МАТЕМАТИКА. Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого прихо-дится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя". Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убеди-тесь, что это действительно так.

98.ВЕРЁВОЧКА. Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образо-вано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёв-ку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и да-лее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

99.КАРАБАС. Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассажи-вают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции". В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа от-ряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

100.БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ. Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вме-сте сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких ус-тановок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "деду-шек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исклю-чены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно пона-блюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположе-ния. Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "чле-нов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

101.ИГРЫ ДЛЯ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та ко-манда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят. Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!" Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то догово-риться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. "Начали!" Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?! Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объ-яснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого. Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марси-анской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один од-номестный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере бу-дет жить. "Начали!" Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным". Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

102.КЛОУН. Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 ко-робки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек наде-вает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее пере-дать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!

103.ЯБЛОЧКО. Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

104.САНДАЛИЮ. Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в ко-лонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как ко-манды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешива-ет. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по оче-реди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обу-ви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!"

105.ТУКАН. Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естест-венно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

106.КЛУБОК. Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачива-ется, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клу-бок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.

107.ПРЫЖОК БЕЗ ПАРАШЮТА. Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

108.ТИШЕ - ГРОМЧЕ. Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно-горячо"? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у кото-рого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

109.ЛОВИСЬ РЫБКА. В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периоди-чески приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.


Top